Cartucho de Código Reactor: robot mecánico y núcleo de energíaCÓDIGO REACTORBONILLA ARCADE · 5.º GRADO← PAM

Tu primera misión: construir un puente

Tú controlas al robot amarillo. Primero reparas una máquina; después corres y saltas hasta la salida.

  1. Muévete hasta la máquina

    Mantén la flecha →, la tecla D o el botón → del juego. Busca la máquina iluminada con una flecha encima.

  2. Construye su regla

    Abre la máquina. En el entrenamiento, toca x, + y 2. x significa «cuántas baterías eliges»; la máquina añade 2 piezas de puente.

  3. Prueba y observa

    Con 1 batería salen 3 piezas. Con 4 baterías salen 6: ¡el puente queda completo! El juego te indica qué botón tocar.

  4. Corre y salta hasta la salida

    Mantén → para avanzar. Espacio o Saltar ↑ para saltar; pulsa otra vez en el aire para hacer doble salto y evitar los pinchos.

El entrenamiento dura una sala, funciona sin conexión y no afecta tus récords. Luego la misión tiene reglas nuevas que tú descubres.

Bitácora del docente

5.º GRADO · ÁLGEBRA · UNIDAD 5.3

Indicador 5.A.5.3

Representa relaciones numéricas con variables, símbolos en expresiones, ecuaciones y desigualdades.

Controla al robot

A/D o flechas mueven; espacio, W o flecha arriba saltan. Otro salto en el aire hace doble salto. Los controles táctiles funcionan igual. E o Banco abre la máquina cuando el robot está cerca del banco de circuitos. P pausa. Los pinchos y caídas regresan al punto de control.

Construye, prueba y cruza

x representa unidades de energía, de 0 a 10. Arrastra piezas a los espacios del circuito o selecciona una pieza y luego un espacio. Elige los símbolos y números de las relaciones cuando haya sensores o una balanza. Conecta el circuito, cambia x y pulsa Probar. La máquina debe representar la misión para activarse.

Tres mundos

En la fábrica, una expresión determina los tramos del puente; prueba dos energías diferentes. En el ascensor, construye una ecuación: prueba una carga equilibrada y otra diferente. En los sensores, construye dos desigualdades: prueba ambos límites, una energía permitida y una bloqueada. Después elige una energía que funcione y cruza hasta la salida.

Las ideas matemáticas

Una variable representa una cantidad que puede cambiar. Una expresión combina variables, números y operaciones. Una ecuación expresa que dos cantidades son iguales; el signo = significa «tiene el mismo valor», y no «ahora calcula». Una desigualdad compara cantidades: < menor que, > mayor que, ≤ menor o igual y ≥ mayor o igual. En expresiones sin paréntesis, se multiplica antes de sumar o restar. Las desigualdades pueden aceptar varias energías.

Evidencia de comprensión

Pida representar con piezas una relación descrita en palabras, explicar qué significa x y justificar qué sucede en el límite de una desigualdad. La prueba de un valor bloqueado permite investigar y no resta puntos. El resumen conserva la expresión, los símbolos, un valor de x y su resultado. La puntuación incluye recorrido y coleccionables; no sustituye una evaluación del indicador.

Puntos y apoyos

350 por sala, 100 sin errores de construcción ni ayuda, 20 por estrella, 40 por engranaje secreto y 20 por cada valor probado hasta tres. Ayuda resta 80 y muestra un circuito de referencia con escudo. Cada caída, choque o reinicio resta 20. No hay puntos por velocidad. Cada sala completada guarda un punto de control en la misión con récords.

En clase y récords

20–30 minutos, de forma individual o en parejas alternando piloto e ingeniero. La práctica por mundo funciona sin conexión después de cargar el juego. Para registrar récords hace falta conexión; al terminar se usa nombre de pila o alias, escuela y grupo. Esa combinación conserva la mejor puntuación.

Banco de circuitos

Elige una pieza de abajo y toca un espacio vacío de arriba. También puedes arrastrarla. x es la cantidad de baterías que eliges.

¡Circuito reparado!