5.º GRADO · GEOMETRÍA · UNIDAD 5.4
Indicador 5.G.6.4
Identifica el eje de simetría de figuras geométricas planas y sus transformaciones (reflexión) utilizando modelos concretos y el plano cartesiano.
Una aventura con dos robots
Las flechas, WASD o los botones táctiles mueven a Lumi y su reflejo, Echo. E o «Activar» enciende los interruptores cuando ambos robots están sobre ellos. Los bloques detienen el movimiento; los láseres regresan al inicio de la sala. Recoge estrellas y lleva cada robot a una salida verde.
Tres mundos · doce salas
En el templo, traza los ejes de figuras y observa un doblez virtual. Busca todos sus ejes; algunas figuras no tienen ninguno. En el laberinto, arrastra el espejo o usa − y + para que los interruptores queden reflejados. En la ciudad, coloca a Echo en su coordenada reflejada y navega con ambos robots.
La idea matemática
Al doblar por un eje de simetría, la figura coincide consigo misma. En una reflexión, cada punto y su imagen quedan a la misma distancia perpendicular de la línea de reflexión. No toda línea de reflexión es un eje de simetría de la figura: el eje tiene que hacer coincidir la figura completa. El juego usa coordenadas del primer cuadrante, con x horizontal e y vertical.
Puntos y ayudas
350 puntos por sala; 20 por estrella; 30 por eje o cristal sin ejes; 50 por rescate en coordenadas; 100 por una sala sin errores matemáticos ni ayuda. La ayuda resta 80 puntos; cada reinicio o láser, 20. Los choques con paredes restan hasta 20. La velocidad no añade puntos. «Ayuda» ilumina el modelo sin eliminar los movimientos del jugador.
Uso en clase
Tiempo sugerido: 20–30 minutos. En parejas, alternen piloto y verificador: uno mueve, el otro justifica la posición del reflejo. Pregunten: «¿Cómo sabes que las mitades coinciden?» y «¿Qué coordenada cambia y por qué?». El resumen separa sellos, rescates, ayudas y errores. La puntuación incluye habilidad de juego y no sustituye una evaluación del indicador.
Récords compartidos
La misión con récords requiere conexión. Cada sala completada guarda un punto de control. Al terminar, se elige escuela, grupo y nombre de pila o alias; esa combinación conserva su mejor puntuación. La práctica funciona sin conexión después de cargar el juego una vez.