Una variable aleatoria asigna un único valor numérico a cada resultado del espacio muestral. Varios resultados pueden compartir el mismo valor. La misión requiere definir X, representar todos los resultados y sumar las probabilidades que producen cada valor.
El juego usa experimentos discretos finitos con dos o tres cápsulas independientes. Se explicita la probabilidad de cada señal o cargamento. En las primeras misiones, todas las combinaciones son equiprobables; en misiones posteriores, se calculan con los productos de las probabilidades individuales y se muestran en cada ficha. Contar combinaciones no basta cuando tienen probabilidades diferentes.
Ejemplo: dos señales independientes con P(F)=1/2. DD→0, DF→1, FD→1 y FF→2. Las barras de X=0, 1 y 2 tienen probabilidades 1/4, 2/4 y 1/4. Las misiones de suministros usan la suma de las unidades que contiene cada cápsula.
La misma gráfica conserva el eje horizontal X y el eje vertical de 0 a 100% al mostrar probabilidades y frecuencias relativas simuladas. Cada experimento usa una secuencia reproducible; los primeros 10 ensayos son parte de los primeros 100 y 1,000. Más ensayos suelen aproximar la frecuencia a la probabilidad, sin garantizar coincidencia exacta ni una mejora en cada muestra.
Los números de ensayos no otorgan puntos. Seleccionar una barra calculada de mayor probabilidad permite interpretar la distribución. Todos los máximos empatados son válidos. La flota dispone de reservas: ningún resultado aleatorio hace imposible el rescate ni cambia el puntaje por sí mismo.
Cada sector puntúa construcción, exploración y rescate: 300 base, 150 por mapa preciso, 25 por cristal y 15 por tripulante. Una colisión resta 15. Los ejemplos, la explicación de un error y la corrección de una selección son apoyos gratuitos. No hay premio por velocidad. La puntuación no es una nota académica.
En el laboratorio: 1–4 seleccionan cantidades o columnas; ←/→ recorren resultados y fichas; Enter comprueba o avanza. Q/W/E simulan 10/100/1,000 pruebas. F cambia fullscreen. La práctica funciona sin conexión después de la primera carga completa; publicar récords requiere conexión. El selector incluye las escuelas de PAM y «Otra escuela».
Referencia conceptual: Penn State · Variables aleatorias discretas.